본문 바로가기

3d23

Blender 기초 11. 3D 뷰포트 제어하기 3D Viewport를 제어하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 요즘은 인터페이스가 많이 좋아져서 대부분 단축키 없이도 사용이 가능하지만 그래도 정리해 보겠습니다. 기즈모(Navigation Gizmo)를 이용해 뷰포트 제어하기 3D Viewport 오른쪽 상단에 뷰포트를 제어할 수 있는 내비게이션 기즈모(Navigation Gizmo)를 이용하면 간단합니다. 기즈모 끄고 켜기 기즈모는 위 이미지에서처럼 Show Gizmo 버튼이 켜져 있어야 보입니다. 단축키는 Ctrl `(Tab 위에 키) 입니다. Show Gizmo의 목록 버튼으로 Navigate만 따로 끄고 켤 수도 있습니다. 뷰포트 회전 뷰포트(Viewport)의 회전은 3D Viewport의 축을 표시하는 아이콘을 마우스로 드래그하면 뷰포트를 회.. 2021. 10. 25.
Geometry Nodes 6. Vertex Group 이전 과정에 이어서 땅에 돌이나 풀을 깔 때 특정 영역에 배치시키는 것과 같은 것을 지오메트리 노드로 하는 방법을 알아보겠습니다. 이전 작업에서 컬렉션을 이용해서 Cone, Cylinder, Sphere를 Cube에 랜덤하게 배치하는 것까지 했습니다. Cube의 일정한 부분에 오브젝트를 배치하기위해서 선을 추가해 면을 분할하도록 하겠습니다. 우선 Cube에 edge(선)를 추가하기위해서 Geometry nodes Modifier 패널에 모니터 모양의 버튼을 눌러 Geometry nodes를 잠시 보이지 않게 하겠습니다. Edit 모드에서 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 다음과 같은 메뉴가 나오는데 거기에서 Subdivide를 합니다. 그리고 나면 3D뷰포트 왼쪽 아래에 Subdivide에 대한 옵션 패널이 .. 2021. 10. 16.
Blender 3D 캐릭터 청바지 안감 옷의 안쪽 면(안감)이 나올 일은 거의 없으니 안 만들어도 되지만 이 캐릭터의 멜빵 청바지는 바지 밑단에 접은 부분이 있기 때문에 그 부분에만 안쪽 면 머티리얼을 따로 만들어 적용하면 됩니다. 하지만 저는 Solify Modifier로 옷에 두께를 주고 거기에서 안쪽 면의 머티리얼을 지정해주는 옵션을 이용하려고 합니다. 간단한 작업입니다. Solidify로 옷에 두께 주기 Modifier 속성 탭에서 Solidify 모디파이어를 주고 Thickness를 조정해서 옷에 두께를 줍니다. 지금 현재 두께만 있을 뿐 안쪽 재질과 바깥쪽 재질이 똑같은 상태입니다. 이제 안쪽 면으로 쓸 재질(Material)을 만들어주어야 합니다. 안쪽 면을 위한 Material 추가 청바지 안쪽 면을 표현하기 위해서 새로 만들 .. 2021. 10. 7.
Blender 3D 캐릭터 청바지 질감 만들기 이전글에서 옷에 바늘땀을 그려주는 것을 했었는데요. 이번에는 청바지 질감을 표현하는 과정을 알아보겠습니다. 결론부터 말씀드리자면 캐릭터 옷의 질감을 표현하기위해서 Blender Texture Paint에서 Stencil을 이용했습니다. 브러시 텍스처 추가하기 그러기 위해서 우선 브러시에 사용하기위한 텍스처를 만들어야하는데요. 청바지를 휴대폰으로 사진을 찍어서 위 이미지처럼 사용할 일부분을 잘라내고 흑백으로 만들었습니다. Texture Paint 모드로 전환하고 Texture Slot을 추가합니다. 추가된 텍스처가 Shader 편집창도 추가되어있습니다. 기존 바늘땀 텍스처에다가 위 이미지에서 보시는 것처럼 노드를 연결해주면 바늘땀 텍스처 아래에 합쳐지게 됩니다. 브러시 설정을 바꿔주기 전에 Add brus.. 2021. 9. 29.
Blender 3D 캐릭터 옷에 바늘땀 그리기 캐릭터 옷에 바늘땀을 만들 때 Mesh로 만들 수도 있지만 그려서 흉내만 내도 충분할 때는 블렌더에서 직접 그릴 수 있습니다. 그 방법으로 해보도록 하겠습니다. 우선 바늘땀을 그리기 위해서 Brush로 사용할 이미지가 필요합니다. 위 이미지와 같이 색이 없는 그레이스케일로 그려줍니다. 포토샵이나 김프와 같은 다른 2D 앱에서 해도 되고 블렌더에서 그려도 됩니다. 배경을 투명인 상태로 해도 되고 검은색을 깔고 해도 됩니다. 나중에 이 이미지를 부를 때 옵션을 정해주면 됩니다. 위와 같이 옷 모델의 UV Mapping을 했습니다. 이제 텍스처를 추가해서 저 UV를 따라서 그려주기만 하면 됩니다. Texture Paint 모드에서 Texture를 추가합니다. 이때 Color를 투명으로 합니다. 투명으로 했을 .. 2021. 9. 17.
Blender 3D 캐릭터 옷 UV Mapping 모델링한 캐릭터의 옷에 텍스처를 입히기 전에 UV Mapping을 해야합니다. UV Mapping은 2D 텍스처를 3D 오브젝트에 입히기 위해서 3D를 전개도처럼 2D 평면에 펼치는 과정입니다. 위 이미지와 같이 펼치는 과정입니다. 평면에 펼쳤을 때 되도록 왜곡되지 않으면서도 텍스처를 입힐때 이점을 생각해서 나눠주면 됩니다. 옷의 옆면을 나눠서 옷의 앞뒤를 따로 나눠서 펼쳐주려고 합니다. 이렇때 Edit 모드에서 앞면 따로 선택하고 Unwrap, 뒷면 따로 선택하고 Unwrap 해줘도 되지만 Seam을 해주면 좀 더 편리하고 작업할 수 있습니다. 앞, 뒤를 나누기위해 옆면의 edge를 선택하고 Mark Seam을 해줍니다. 그럼 빨간색으로 표시됩니다. 반대 쪽과 안쪽도 Mark Seam을 해줍니다. Ed.. 2021. 9. 16.
Geometry Nodes 5. Input Value 이전 과정에서 위과 같이 Collection을 활용하는 것까지 했는데요. 이번에는 값을 입력받는 방법을 알아보겠습니다. Geometry Nodes를 만들고 나서 어떤 값을 변화를 줘야할 경우 매번 Geometry Nodes 에디터를 열어서 그 노드를 찾아서 값을 수정해야합니다. 그것을 좀 더 편하게 하기위해 자주 입력해야하는 값은 따로 빼내서 Modifier 패널에서 입력할 수 있습니다. Point 개수에 관한 Density Max값을 입력 받기위해서 위와 같이 Density Max의 점을 Group Input의 아무것도 연결되어있지않은 아래 점에 드래그 해주면 됩니다. 그럼 위 이미지와 같이 Modifier Geometry Nodes 패널에 입력란이 만들어집니다. 간단히 이곳에서 값을 변경하면 그대로 .. 2021. 7. 7.
Geometry Nodes 4. Point Instance Collection 이전 글에서 위 이미지처럼 Attribute Randomize로 크기와 회전을 무작위로 해준것까지 했습니다. 이번에는 여러 오브젝트를 배치하는 것을 알아보겠습니다. 원뿔(cone)에 이어 구와 원기둥 등을 추가해서 오브젝트를 몇 개 준비합니다. 원뿔과 함께 추가한 오브젝트를 선택해서 M키를 눌러 Collection으로 만듭니다. Collection이름을 기본값인 Collection 2로 했습니다. 다시 Cube를 선택해서 Geometry Nodes를 보이게 하고 Point Instance에서 Collection을 선택합니다. 그리고 Collection 목록에서 방금 만든 Collection 2를 선택해줍니다. Whole Collection을 체크 해제하면 위 이미지처럼 Collection 2안에 오브젝트.. 2021. 7. 3.
Geometry Nodes 3. Point Instance 이전 글에서 오브젝트를 배치하고 일정하게 크기를 바꿔줬습니다. 이번엔 크기에 변화를 주도록하겠습니다. Add > Attribute > Attribute Randomize를 추가해서 Point Instance 전에 배치합니다. Attribute에 scale라고 입력하면 위와 같이 크기가 무작위로 변하게 됩니다. 그리고 이전에 추가한 Point Scale은 값을 변경해도 아무 변화가 없습니다. 그래서 지우도록하겠습니다. 그리고 Attribute Randomize를 복제해서 옆에 이어서 놓고 Float를 Vector로 Attribute를 Scale에서 Rotation으로 바꿉니다. 그리고 Max값을 올려주면 위에 이미지처럼 오브젝트들이 무작위로 회전하게 됩니다. 2021. 7. 1.